OBJETO DE APRENDIZAJE

Qué son objetos de aprendizaje?



Los Objetos de Aprendizaje son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computado3054400528_3f84d52a2e[1].jpgra. No son realmente una tecnología, más propiamente dicho son una filosofía, que según Wiley (2000) se fundamenta en la corriente de las ciencias de la computación conocida como orientación a objetos (Coad & Jill, 1993). La orientación a objetos se basa en la creación de entidades con la intención de que puedan ser reutilizadas en múltiples aplicaciones. Este método promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reutilización, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas. Esta misma idea se sigue para la construcción de los OA. Es decir, los diseñadores instruccionales pueden desarrollar componentes instruccionales pequeños que pueden ser reutilizados en diferentes aplicaciones educativas (Wiley, 2000).

Morales & García (2005) definen a los OA como una unidad de aprendizaje independiente y autónomo que está predispuesto a su reutilización en diversos contextos instruccionales. Y por otra parte, JORUM+ Project (2004) dice que “un OA es cualquier recurso que puede ser utilizado para facilitar la enseñanza y el aprendizaje y que ha sido descrito utilizando metadatos”. Las ideas en torno a unidades autónomas e independientes y de vincular los recursos con los metadatos, dan una definición más actual y apegada al uso práctico de los OA, ya que estas características son componentes intrínsecos para que el objeto en cuestión pueda identificarse y logre los atributos funcionales que más adelante se explicarán.

¿Cuáles son los elementos pedagógicos que debe tener un objeto de aprendizaje y ¿En que consiste cada uno?


El valor pedagógico esta presente en la disponibilidad de los siguientes elementos:

  • Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.

  • Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.

  • Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.

  • Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.

  • Manejo de Evaluación y tipo de la misma

  • Manejo de Colaboración

  • Manejo de Relación

  • Tipo de interactividad

  • Nivel de interactividad




Que son metadatos?

El concepto de metadatos es análogo al uso de indices para localizar objetos en vez de datos. Por ejemplo, en una biblioteca se usan fichas que especifican autores, títulos, casas editoriales y lugares para buscar libros. Así, los metadatos ayudan a ubicar datos.

Para varios campos de la informatica, como la comorecuperacion de la informacion web semantica, los metadatos en etiquetas son un enfoque importante para construir un puente sobre el intervalo semantico

Se pueden crear metadatos manualmente, semiautomáticamente o automáticamente. El proceso manual puede ser muy laborioso, dependiente del formato usado y del volumen deseado, hasta un grado en el que los seres humanos no puedan superarlo. Por eso, el desarrollo de utillaje semiautomático o automático es más que deseable.




Cuáles son los elementos técnicos y estéticos que se deben tener en cuenta para elaborar un objeto de aprendizaje?

Elementos Tecnológicos

Los aspectos técnicos pueden abordarse desde la perspectiva de ingeniería

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de

software considerando que nos encontramos frente a un producto de software que se

desarrolla empleando el paradigma de objetos (Velázquez, et al, 2006).

Dentro de los elementos tecnológicos podemos mencionar todos aquellos que

permiten que un objeto de aprendizaje pueda proporcionar las ventajas que se

atribuyen a los productos realizados bajo el paradig

ma del desarrollo orientado a

Objetos como es por ejemplo la reutilización y la adaptabilidad (Velázquez, Muñoz,

Alvarez, 2005), también es necesario considerar propiedades de cualquier software de

Calidad como es la compatibilidad y la eficiencia (Velázquez, et al, 2006), Reutilización

Adaptabilidad

Compatibilidad

Eficiencia: Búsqueda

Contexto

Selección detalladaserunam.jpg

Elementos Estéticos y Ergonómicos

Los objetos de aprendizaje comparten varias características comunes con otras

aplicaciones informáticas como es el caso de las WebApp (Sistemas y aplicaciones

basados en Web).

Una parte innegable de la apariencia de una WebApp es su presentación y la

disposición de los elementos. Cuando una aplicación se diseña para comercializar o

vender productos o ideas, la estética puede tener tanto que ver con el éxito como el

diseño técnico (Pressman, 2005).

Los aspectos estéticos de un objeto de aprendizaje se refieren a la presentación de la

información (fuentes, colores, tamaño, en sí todos los elementos de formato) y la

disposición de la misma (acomodo simétrico o asimétrico, etc.) (Velázquez, et al, 2006)

Los aspectos ergonómicos van a determinar un fácil, rápido y adecuado uso del objeto

OA como es el contar con una adecuada proporcionalidad y disposición de los

elementos que conforman el OA.

¿Qué es un repositorio de objetos de aprendizaje?

Son herraminetas de apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje adabtable a las nuevas estrategias metodologicas, en donde los recursos se clasifican

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bajo el paradigma de los objetos de aprendizaje.

el prepositorio cuenta con las siguientes funcionalidades:

registro de usuarios

buscar recursos

agregar recursos

foros

evaluacion.



¿Qué es una webquest?

Una WebQuest es una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web (Dodge, 1995)

Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2)


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